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不只是艳后浅谈《刺客信条 起源》中的埃及文化

类别:考古发现 日期:2018-5-16 6:19:41 人气: 来源:

  我将为埃及写下浩繁卷帙,因为没有哪个国家有如此之多令人难以置信的伟大奇迹,也没有哪个国家拥有如此之多难以用言语形容的浩大工程。

  相对于东征、文艺复兴、美国战争、法国大或是英国的维多利亚时期,古埃及在更多玩家眼里充满着神秘和未知,也许我们对那个时代的了解更多是从《埃及艳后》《木乃伊》等电影甚至是《X战警:天启》中获得的。《刺客信条 起源》给玩家一次全面体验古埃及的机会,让玩家亲自攀爬、亲自探索古墓、亲自了解到书本外所呈现出来的风土人情。

  在《刺客信条 起源》中,12个上古维序者共分为四个阶段,并都拥有着各自的代号:第一阶段的boss代号是河马、苍鹫、圣鹫、秃鹫和公羊;第二阶段是蜥蜴、鳄鱼、鬣狗和圣甲虫;第三阶段是胡狼和毒蝎;第四阶段是狮子。从这些代号我们可以清楚的看到,这些代号,除了圣甲虫这一昆虫之外,无一例外都是动物。

  虽然周边国家和部族依旧是以狩猎、游牧为主的小部落,古埃及就已经建造了叹为观止的。但实际上,在十分恶劣的自然下,古埃及依旧非常推崇农耕和狩猎文化。这从古埃及人的墓葬文化中就体现得淋漓尽致。

  从已经挖掘出来的墓葬浮雕中,我们可以看到墓葬所描绘的内容都是古埃及人民所进行的农耕和狩猎活动,这与他们生活息息相关——农耕所代表的是古埃及人民的基本食物保障,而狩猎更像是一种“消费升级”,当然,这需要当时的埃及人手动升级。

  在古埃及,狩猎还带有着十分强烈的象征内涵,狩猎成功同时意味着“战胜力量”。这也与《刺客信条 起源》的立意不谋而合。

  在《刺客信条 起源》中,有个杯/成就叫“快逃命吧!”,杯要求是从与河马的战斗中逃离3次。这个杯也是一个狩猎的典故。在公元前3100年,埃及第一王朝建立,它的建立者正是赫赫有名的美尼斯。美尼斯伟大的一生却在狩猎时被河马所终结,因此育碧在杯/成就中玩了一个梗,“致敬”了一下美尼斯。更有意思的是,河马还曾经了古埃及战争。在中王国(古埃及第九王朝到第十四王朝)和新王国(古埃及第十七王朝到第二十王朝)的过渡时期,喜克索斯国王阿波匹以河马打扰其休息为由,挑衅后任埃及第十七王朝法老的塞克南雷·陶,后者忍无可忍引发战争。

  在游戏的主线和支线剧情中,我们都会听到一些以动物为形象的神明,像鳄鱼之城“索贝克的眼泪”支线中,鳄鱼之神索贝克就经常被提及。

  这就是有趣的地方了,古埃及人一边狩猎着动物,一边又着以动物为形象的神明,鹰头人身的太阳神拉和鹰神荷鲁斯、胡狼头人身的之神阿努比斯、豺头人身的沙漠之神赛特等等等等,古埃及的神明大多以兽首人身、人头兽身的形象出现。说到动物神明的起源,学术界众说纷纭,我更倾向的说法是古埃及人看到动物有一些为人所惊异并且不能理解的能力,进而把动物作为一种。尤其是能具备飞行能力的猎鹰,为人所着,在古埃及的体系中,太阳神、鹰神、战争之神和月神都是鹰头人身,也就说得通了。

  正如游戏中所体现的那样——我们控制的巴耶克需要狩猎一些害人的动物,来解决人们的生活问题;也需要帮助那些代表着神明的动物,去维持当时埃及人的。就好像在人类的发展过程中,征服自然和自然这两种声音在每个国度、每个时代都会同时出现。看似矛盾,但又合理。

  是人类的天性。如果超群出众的人物在其生涯中遇到某些令人感到惊奇或者神秘的事情,人们就会极其地抓住不放,将其演绎成一段传说,然后狂热地不疑。这是人们对平淡生活提出的浪漫。

  在《刺客信条 起源》中,关于木乃伊的制作方法,游戏在孟菲斯的支线任务“臭不可当”中表述的非常详尽。虽然这个任务的玩法上是本作常见的“接受-调查-战斗-完成”的模式,但在玩家控制巴耶克进行调查的时候,就可以在对话中得知木乃伊的制作步骤:首先对尸体的器官进行切除,然后对尸体进行泡碱处理,主要目的是让尸体进行脱水;随后泡树脂,以实现封堵切除器官的接口;最后通过洗涤剂和树脂进行最后工序的处理,最后用亚麻布包裹尸体,放上“圣甲虫”(让器官)和《亡灵书》(亡者的和灵魂)。整个过程在任务中均有所涉及,这体现了《刺客信条》系列在考据上一贯的认真态度,本作更是通过种种支线,体现出了古埃及的风土人情和生活习性。

  同样在开篇的“家族团聚”支线中,也展现出来古埃及人对死亡的态度。巴耶克发现人物目标特勒蒙已死,带尸体回到特勒蒙的家园之时,这里已经被士兵殆尽,特勒蒙的家人也被,这时候通过与特勒蒙邻居的对话,邻居会巴耶克把特勒蒙和家人的尸体放在一起,一同进入冥界。

  游戏通过这些支线,把埃及文化中十分重点的墓葬文化和死亡文明缓缓阐述给玩家,而这也是古埃及在人们留下“神秘”印象的最大原因之一。无论是等古埃及建筑,还是木乃伊、古墓、阿努比斯等古埃及的文化符号,无不与墓葬文化和死亡文明相关。

  当我们漫步在《刺客信条 起源》中,我们经常会听到“巴”和“卡”。古埃及的人们相信,一个人从出生伊始,“巴”和“卡”这两种灵魂就在存。在古埃及的中,“巴”是人头鸟身,人离世之后它就会飞走;而“卡”则是与本貌一模一样,它的作用是在人离世之前脱离,死者到达彼岸时,有足够的能量在彼岸继续生活。两者的共同点是,古埃及人相信,如果亡者的保存完好,那么它们就都会回到亡者的中,就和生前一样。也正因如此,古埃及人为了尽可能完好地保存亡者的尸体,发明了木乃伊的制作技术。到了古埃及古王国中的第四王朝,木乃伊技术实现了大规模的推广。这么一推广,就是几千年。

  我们在游戏中探索古墓时也能发现,古埃及对不同阶级的死亡处理有着千差万别。古墓中装着木乃伊的圆雕华丽,雕刻着彩绘、镶嵌着珠宝;四周也摆放着各种华丽的器物、家居,墙壁上也画着彩雕,着这些“大人物”们的英雄事迹,象征着“不朽”。更有甚者,浮雕上的眼珠用黑曜石制作、眼睫毛的部分甚至用黄铜镶嵌。而贫穷的阶层,木乃伊被随便地裹着亚麻布,被发现的时候尸体已然全部腐烂。在游戏中,我们在探索中接到的不少支线故事,都描述着普通人的事迹,这些人、贫穷、为生活竭尽全力,就像上文的特勒蒙一样,死了就死了,享受不了成为木乃伊的待遇。

  相信不少玩家会和我一样,在体验《刺客信条 起源》、穿越时空来到古埃及这片神秘的土地上之时出现了似曾相识之感。这也许就是整个《刺客信条》系列所给我们的乐趣所在,借古观今,在体验风景之时,感受着世态炎凉。

  以前所走过的虽然曲折,但最后一瞬间却宛如时光王冠张绮丽珍珠光彩熠熠。这一瞬间在每个人——从国王到平民——的一生中都会发生。

  如果说《刺客信条》系列最受好评的地方, “对历史建筑的还原度”肯定是不少系列玩家的首选。在本作中,这个系列的特点被很好的继承了。白色的、还没有被风沙的狮身人面像还有只在图纸上复原的亚历山大灯塔,都在游戏中得到了很好的呈现。

  亚历山大灯塔是闻名世界的“七大奇观”之一。关于它的高度——由于年代久远一直没有明确的数字——大概在110~140米之间。根据资料记载,由于1303年和1323年两次地震的冲击,亚历山大灯塔赫然倒下。但在1480年,埃及国用法罗斯岛上灯塔剩余的石料建造了盖特贝城堡。《刺客信条 起源》中的亚历山大灯塔,很有可能综合地参考了亚历山大灯塔的假想图、和现在在灯塔的盖特贝城堡,最终出现在我们面前的就是游戏中那个四周由城墙围起、中间耸立着高塔的雄伟建筑。

  拿破仑征服埃及之时带了一大批学者,通过这些学者的推测计算,吉萨三大——胡夫、孟卡拉和哈夫拉所用的石块足以建造能把整个法国环绕起来的围墙。而育碧这家法国公司,就把这些足以把自己国家围起来的通过游戏的形式呈现了出来。

  值得一提的是,原本所呈现出来的白色,是由当时的工匠们用极其精确的切割工艺切割石灰石而成。但目前呈现的,主要是这些石灰石被当地的伊斯兰取下,用来修建清真寺。所以,现如今,我们只能在哈夫拉顶部残留的些许石灰石来窥探出当年的样子。

  而作为最为古老、也是体积最大的一座——胡夫,如果在石灰石未遭到的情况下,它反射的太阳光会十分耀眼,以强调其金色,也就是太阳之神——拉神的象征。

  正如死亡与生命是一个硬币的正,埃及既有对应死亡、伫立在沙漠中央的,也有对应生命与、在绿洲之中的花园。早在公元前2200年,埃及人就已经开始建造花园——花草树木、水塘池鱼,一应俱全,是全世界记载最早的花园文化。在游戏中,花园文化也得到了很好的体现。无论是亚历山大、孟菲斯这样的大城市,还是临近水源的村落;无论是声名显赫的达官贵人,还是勤劳朴实的普通人家,都拥有属于自己或大或小的花园,而这正代表着古埃及人在恶劣的自然下一种无关的、对美好生活的追求。古埃及出土的画作《内巴蒙花园》,也是园林史的重点研究对象。

  巨型塔门、巨型石柱、门前巨像、人像柱,这些宏大的建筑设计语言也组成了新王国的景点建筑——神庙(神殿)。孟菲斯的卜塔神庙、锡瓦的亚姆美特神殿等等,庄严恢弘,叹为观止。想必玩家在收集莎草纸谜题时,也一定在此驻足停留过。

  故事发生在托勒密王朝足以让我们庆幸,因为在游戏中,既可以探索古王国的建筑中的古墓,也可以在中王国的山墓中探索宝藏,还能在新王国的神庙中探索莎草纸的秘密、爬上亚历山大灯塔塔顶将下埃及尽收眼底。它们正是古埃及王朝给世界留下的最伟大的瑰宝,而育碧用游戏这一种新兴的艺术形式,让更多人不必亲身前往,心中就已充满了无比的。

  也正因为是在托勒密王朝时期,古希腊和古罗马的文化也在埃及这个神奇的土地融。游戏大地图的西北区域昔兰尼加的繁荣,就是靠希腊人所经营起来的。我们可以看到,在这片土地上屹立着如帕特农神庙般的古希腊建筑,建筑名字也是阿波罗神庙、宙斯神庙,着古希腊的神明。

  同样的,古罗马风格的建筑也遍布在片土地上。法尤姆绿洲上的古罗马风格的竞技场、克诺珀斯行省中的古罗马赛马场,无不透露出古罗马建筑的风格——有别于古埃及建筑的平屋顶的拱顶结构、在这片土地上少见的以椭圆形或是圆形为轮廓的建筑。这些象征着竞争、力量、张扬的古罗马建筑,让这片土地上散发着与这片土地既有的神秘感不相称的异国风情。

  现如今,亚历山大灯塔早已倒下、狮身人面像也已被战火和风沙得看起来有点滑稽、花园遍布界每个角落、神庙也褪去了彩雕的颜色、古罗马和古希腊建筑在这片土地上所剩无几。唯有保持着最原始的形状,略受、但却依旧威武地伫立在那里,满眼望去,都是自己几千年前的样子。

  《刺客信条 起源》在系列玩法上可谓是发生了翻天覆地的变化,但有很多地方似曾相识:世界地图的行省分布像《幽灵行动:狂野》的玻利维亚、战斗有点像《魂》系列和《荣耀战魂》的简化版、支线分布则是像没有剧情分支的《巫师3》、装备等级和随机掉落的机制也早已司空见惯……似乎除了用弓箭来模拟四种枪械这种创新之外,它的大部分地方都屡见不鲜。这时候,我要不禁会问自己,《刺客信条》系列核心竞争力是什么?

  也许,在埃及这次为期半个月的“旅行”给了我想要的答案——穿越时空的文化体验。玩家会看到古埃及托勒密王朝下的风土人情和世态炎凉;玩家会看到这些人民着神明,却总有一些人故弄玄虚,谋取利益,就如当下一样;玩家会看到那大漠孤烟直的苍茫景象,和只存在照片和文字中的壮美建筑……

  如果以《刺客信条》三作一的规律和目前《刺客信条 起源》的销量和口碑,不出意外的话,《刺客信条》会继续它的年货之。但即便是口碑稍差的《刺客信条:大》,我从来也没过它,因为无论它的战斗、剧情、支线、跑酷如何,这种“穿越时空的文化体验”才是这个系列独一无二的特质,这点在系列游戏中,从未改变。

  

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